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After Effects에서 캐릭터 애니메이션을 만드는 방법

애니메이션은 엔터테인먼트와 매력과 모든 연령대의 사람들에 게 매력적인 프로 모션 비디오를 위해 널리 이용 되는 매체로 점점 인기 끌고있다. 따라서, After Effects에서 애니메이션에 대 한 필요성은 성장, 그래서 여기 우리 어떻게 기본적인 측면을 달성 될 수 있다 볼 것 이다.

1. 문자

After Effects 기능 보다 아마도 더 많은 다른 측면, 성공적으로 애니메이션 캐릭터는 매우 사용 하는 문자에 대 한 원본 파일에 의존 합니다. After Effects에서 애니메이션, 문자 파일, 각 조각의 애니메이션 문자는 별도 계층의 특정 유형이 필요 합니다. 그러나 이들은 주로 만들어집니다 일러스트 레이 터, 일러스트 레이 터를가지고 하지 않거나 그리는 능력이 부족 거기 자신의 캐릭터는 당신을 위해이 기술을 연습을 사용 하 여 웹에서 사용할 수 있는 무료 것 들. 그냥 문자를 각 고유 부분 개별 계층으로 분리 해야 합니다.

2. 파일을 가져오기

다른 동일은 문자 파일 가져오기, 파일 가져오기 대화를 시작 하려면 [프로젝트] 패널에는 파일을 드래그 하면. 그것은 당신이 그것을 애니메이션 수 있도록 다른 레이어 유지 됩니다 보장 하기 위해 올바른 형식 여기를 선택 하는 것이 중요입니다.

가져오기에서 대화 '장면'은 일반적으로 기본 가져오기 유형, 그리고이이 레이어를 유지 하 고 동시에 유지 각 요소 자체의 경계 상자 크기를 레이어 구성-유지 레이어 크기를 변경 해야.

importing-animation-character

그리고 거기 당신은 당신의 성격과 관련된 레이어 프로젝트 패널에 있습니다.

3입니다. 설치

당신을 위해 프로젝트를 문자 집합에 대 한 지금 가져온된 구성 두 번 클릭 하면, 지금 우리가 해야 요구 사항에 대 한 모든 정확한 크기 다는 것을 확인.

그러나 지금, 당신이 당신의 성격을 좀 더 큰 또는 작은, 모든 레이어를 선택 하 고 모두 동시에 그들의 크기를 조정 하 고 기대,, 이렇게 연결 된 레이어와 그것의 효과가 축소 또는 그들이 성장, 그래서 당신은에서 새로운 Null 개체를 만들 필요가 중복 레이어 그들은 떨어져 당기 레이어 > 새로운 > Null 개체 다음에 다른 모든 레이어를 부모. 이렇게 하려면 모든 레이어를 선택 하 고 null 개체를 양육 버튼을 끌어 합니다.

null-object

다중된 개체를 확장 하는 가장 효과적인 방법 이며 여기에 논의 되 고 애니메이션 프로젝트 넘어 유용.

일단 당신이 당신의 캐릭터를 조정 하 고 당신이 원하는 모든 것을 얻을, 우리 캐릭터 애니메이션의 기초 이동할 수 있습니다.

4. 애니메이션 기초

해상도 문자에 맞게 조정 후 나는 내 작업 화면으로 다음이 있다.

animation-start

간단 하 게 것 들, 난 내 애니메이션을 제한 하려고 사지, 몇 우리 것 이다 사용 후 효과 퍼핏 도구와 육아의 조합,이를 위해 첫 직장은 퍼핏 도구는 그 자체.

상단 메뉴 모음에서 이것을 찾을 그리고이 도구는 움직임을 추적 하고자 하는 곳에 핀을 넣어 하도록 설계 되었습니다.

puppet-tool

사용 하는 방법 그것은 레이어를 선택 하려면, 퍼핏 도구를 선택 하 고 장소에서 핀을 넣어 하는 핵심 포인트 추적 하려는, 그것은 이러한 포인트 효과 키프레임 간의 움직임을 해석 하는 사용 후.

여기 캐릭터 주위에 전략적 장소에서 핀을 배치 있어, 클릭 하기만 하면 활성 퍼핏 도구와 핀을 넣어 하고자 하는 장소.

placing-pins

arm-pins

이 완료 되 면 다음 조각을 애니메이션을 시작할 수 있습니다.

이 레이어 또는 레이어 이동, 효과를 얻으려면 타임 라인 패널을 통해 이동 하려는 선택 하 고 마지막으로 마지막 무대도 현장에서 움직임을 작성 하면 됩니다.

5. 다리에 애니메이션 적용

효과 프로젝트 후 대부분과 마찬가지로, 우리가 작업 하는 애니메이션을 얻으려면 키프레임 개념을 사용 합니다. 여기 우리가 타임 라인 패널에가 고 우리에 작업 하는 특정 레이어 선택, 여기 왼쪽된 다리. 우리는 계층에 대 한 특성을 확장 하 고 꼭두각시 통과 > 메시 > 우리 앞에 배치 하는 핀을 변형. Shift 선택이이 경우에는 계층에서 모든 핀 3, 하 고 첫 번째 키 프레임을 설정 합니다. 다음 몇 가지 프레임에 따라 타임 라인을 이동, 다리를 조정, 다음 키 프레임을 설정. 5 키프레임을 이동의 완전 한 순서에 대 한 목표로 하 고 대처할 수 있는 및 페이스트 경우 시퀀스를 반복 하려면 해당 키프레임이 필요, 산책 같은 것 들에 대 한, 그것은 전체 과정을 속도.

movement-one

이러한 모든 5 프레임 완전 한 운동에 대 한 애니메이션 첫 번째 다리 때까지 반복 됩니다. 난 다음 단순히 복사 하 4 단계 시퀀스를 타임 라인 아래로 3 번 그 키프레임의 붙여넣을.

다음 단계는 다른 다리와 함께 이것을 반복 하는. 이 한 당신은 가이드 때문에 이전 애니메이션 표시 됩니다 시간 커서 미리 그래서이 두 번째 움직임을 일치 시킬 수 있습니다.

2nd-leg

여기 우리 작은 댄스 시뮬레이션 움직임을가지고, 물론, 당신이 할 수 있는 지금 이동 하 고 머리, 몸 그리고 우리가 단지 그것으로, 하지만 편의상 여기가 팔 운동 다리를 추가.

6. 추가 운동

일단 우리가 우리가 원하는 애니메이션 우리의 시퀀스, 다음 단계는 현장에 몇 가지 실제 움직임을 추가 하는. 이 작업을 수행 하는 가장 좋은 방법은 미리 방금 만든 전체 시퀀스를 작성 하는 것입니다.

모든 레이어를 선택 하 고 계층에서 사전 광고를 선택 > 사전 광고, 이것 우리가 다음 우리의 애니메이션된 조각 효과 없이 조정할 수 있는 단일 구성에서 애니메이션 시퀀스를 만듭니다.

적, 운동 전 완의 위치에 대 한 타임 라인에 키프레임을 만들기 시작 합니다.

걷는 애니메이션을 하 고 있던 경우 시작 위치를 화면에 움직임을 시뮬레이션 화면을 끄고 다른 측면,이 예에서 우리는 시뮬레이션 위쪽 및 아래쪽 춤의 움직임을 하려고 수 있습니다.

movement-keyframe

다음 단순히 더 많은 키프레임 및 위치 때마다의 문제 이다.

movement-keyframes

7입니다. 결론

이것은 분명히 약간 발 끝에서 번 창 도청 아주 기본적인 애니메이션 하지만 그것이 무엇이 든 하는 애니메이션 캐릭터의 교장 동일 하 게 유지. 열쇠는 조직적 움직임 설정에서 나머지를 가이드로 사용 하 고 순서는 캐릭터의 모든 구성 요소에 대 한 완료 될 때까지 각 하나를 통해 작동 수 있으면 조정 하는 한 다리. 또한 당신이 캐릭터의 모든 구성 요소에 각 키 프레임에 다시 갈 수 있고 당신이 결과 만족 될 때까지 변경을 기억 해요. 만약 당신이 애니메이션에 새로운 프로세스를 시행 착오의 비트 수 하지만 인 내는 모든 필요한 것은. 그것은 또한 복사본을 잘 활용 하 여 산책, 재현 하는 시설을 붙여 정말 필수 춤 또는 어떤 움직임 과정에서 광대 한 양의 시간을 저장할.

이것은 After Effects, 프로 페 셔널 비디오 편집 소프트웨어에 대 한 기본적인 자습서 이다. 그러나, 비디오 편집 하는 것이 당신에 게 새로운 경우 고려 Wondershare Filmora (원래 Wondershare Video Editor), 그냥 밖으로 시작 하는 사용자를 위한 강력 하지만 사용 하기 쉬운 도구입니다. 아래 무료 평가판 버전을 다운로드.

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